چون معمولا بافت Curvature برای استفاده در موتورهای بازی از مدل High-poly برای مدل Low-poly استخراج میشه در مثال زیر هم از همین روش در نرمافزار Substance Painter استفاده شده. هر چند در این بافت قسمتهای روشن برجستگیها و قسمتهای تیره تورفتگیها رو در مدل High-poly نشون میده ولی در این مثال برجستگیها به دو شکل تیره یا روشن به بافت اصلی اضافه میشه که کاربردی تره. در تصویر زیر نتیجهی اتصال مستقیم خروجی RGB از بافت رنگی به ورودی Base Color در متریال رو میتونید ببینید:

در تصویر زیر سه Expression node به Material Graph اضافه شده تا برجستگیها به صورت روشن به بافت اصلی اضافه بشه:
- یک Constant برای کنترل مقدار گزینهی کنتراست در Contrast_Preserve_Color (شماره ۱ در تصویر زیر)
- یک Contrast_Preserve_Color برای کنترل کنتراست بافت Curvature (شماره ۲ در تصویر زیر)
- یک Blend_Screen برای اضافه کردن نتیجهی Contrast_Preserve_Color به بافت رنگی
در این حالت با افزایش مقدار کنتراست به عدد 2.5 نتیجهی Contrast_Preserve_Color تصویری تقریبا سیاه و سفید خواهد بود که در Contrast_Preserve_Color قسمتهای روشن به بافت اضافه میشه.

برای اضافه کردن اطلاعات مربوط به برجستگیها به صورت تیره رنگ به بافت رنگی سه Expression node به Material Graph اضافه شده:
- یک OneMinus برای معکوس کردن اطلاعات تیره و روشن بافت Curvature (شماره ۱ در تصویر زیر)
- یک Constant برای کنترل مقدار گزینهی کنتراست در Contrast_Preserve_Color (شماره ۲ در تصویر زیر)
- یک Contrast_Preserve_Color برای کنترل کنتراست بافت Curvature (شماره ۳ در تصویر زیر)
- یک Multiply برای اضافه کردن نتیجهی Contrast_Preserve_Color به بافت رنگی (شماره ۴ در تصویر زیر)
در این حالت با افزایش مقدار کنتراست به عدد 2.5 نتیجهی Contrast_Preserve_Color تصویری تقریبا سیاه و سفید معکوس خواهد بود که در Multiply قسمتهای تیره به بافت اضافه میشه.
